Saltar al contenido

El Monstre del Llac, un joc cooperatiu i competitiu, de persecució amb refugis que enganxa des del primer minut.


El Monstre del Llac
Grup d’alumnes d’una classe de primària jugant al col·legi al joc del Monstre del Llac.

Introducció

El Monstre del Llac és un joc de persecució amb “barques” o bases de refugi pensat per a Primària. Un alumne fa de monstre, la resta “neda” per l’espai i corre cap a una base segura quan el monstre apareix. És un format dinàmic, de rondes curtes i decisions ràpides.

En l’àmbit escolar d’Espanya es coneix com El Monstre del Llac; a Catalunya s’utilitza la traducció docent El monstre del llac. A l’Amèrica Llatina sol mantenir-se El monstruo del lago i existeixen propostes afins del tipus “No despertis el monstre” amb la mateixa lògica de refugis. És un joc escolar contemporani, sense adscripció regional tradicional.

Material:

  • 3–6 barques o bases:
    • Bancs suecs.
    • Matalassos grans.
    • Zones marcades amb cons.
  • “Casa” del monstre:
    • Una cantonada.
    • Un cèrcol gran.
    • Un matalàs.
  • Cons per delimitar el llac.
  • Petos per identificar el monstre.

Desenvolupament del joc: El Monstre del Llac.

El Monstre del Llac proposa que el grup “nedi” pel llac i només estigui fora de perill a les barques. Quan el monstre surt de casa seva al senyal, l’alumnat decideix quan córrer i quina ruta prendre per arribar a una base. L’objectiu és millorar la reacció, l’orientació espacial i l’autocontrol en les entrades a base.

– Objectius:

  • Respecte de les normes i autocontrol en les entrades/sortides de base i en els canvis de rol.
  • Velocitat de reacció davant d’un senyal clar.
  • Canvis de direcció i acceleracions en espais curts.
  • Presa de decisions: moment de sortida i tria de trajectòries.
  • Orientació i control de l’espai per evitar xocs.

Regles del joc: El Monstre del Llac.

– Organització de l’espai i equips

El Monstre del Llac s’organitza delimitant l’espai amb cons (≈20×15 m en interior; ≈25×20 m en exterior) i distribuint 3–6 barques separades 3–4 m entre si, amb capacitat per a 3–4 alumnes segons la seva mida. Es marca una casa del monstre i s’anomena un únic monstre a l’inici. Les rondes duren 2–3 minuts i l’estada a cada base es limita a 5–10 segons per evitar bloquejos. La captura ha de ser segura, únicament amb un toc a l’espatlla o a l’esquena, sense agafar. Per prevenir el “càmping”, el monstre ha de mantenir sempre una distància mínima de 2 m respecte de qualsevol base.

– Pas a pas

  1. Els nedadors es desplacen lliurement pel llac (sense pujar a les bases).
  2. Al senyal (xiulet/paraula), el monstre surt de casa seva i persegueix.
  3. Qui arriba a una barca queda fora de perill mentre respecti el temps màxim a la base.
  4. Qui sigui tocat fora de base queda atrapat: intercanvi de papers immediat o passa a ser monstre a la ronda següent (defineix el criteri abans de començar).
  5. En acabar la ronda, senyal d’aturada, rotació de rols i recol·locació al centre.

– Regles bàsiques

  • A les bases: peus quiets, sense empentes; entrades i sortides pels extrems del banc/matalàs.
  • Prohibit saltar per sobre de bancs alts; velocitat controlada a prop de la base.
  • Ningú no pot romandre tota la ronda a la base (respecta els 5–10 s).
  • El monstre no pot esperar enganxat a una base (≥2 m de distància).
  • Si una base és plena (capacitat pactada), cal cercar-ne una altra.

– Seguretat

  • Recorda el toc de captura (espatlla/esquena) i evita estrebades.
  • Ajusta la mida del llac per evitar aglomeracions en les entrades a base.
  • Revisa que les barques siguin estables i estiguin ben separades.
  • Té prioritat qui ja està pujant a la base; la resta espera torn.
Variants
  • Contagi: cada atrapat s’uneix al monstre fins que quedin 1–2 nedadors o s’acabi el temps.

  • Doble inici: dos monstres d’inici per augmentar la densitat d’accions.

  • Barques mòbils: el cèrcol/matalàs només protegeix si l’alumne està quiet.

  • Senyal sorpresa: el monstre surt només al segon xiulet o paraula clau.

  • Puntuació: 1 punt per creuar d’una barca a una altra sense ser atrapat.

  • Espai progressiu: comença ampli i ves reduint-lo per forçar canvis de direcció.

Beneficis del joc: El Monstre del Llac.

L’activitat física a Primària ha d’afavorir experiències intenses, però segures, que millorin l’autonomia motriu i la convivència. Jocs de persecució amb refugis, com “El Monstre del Llac”, activen la motivació intrínseca, promouen l’autoregulació i permeten introduir criteris bàsics de seguretat, lectura de l’entorn i cura del propi cos, elements clau per a un hàbit actiu i sostenible al llarg del temps.

Pel que fa a les habilitats motrius bàsiques, al Monstre del Llac es treballen principalment els desplaçaments, la cursa —en la seva funció d’“assoliment-evitació”—, els canvis de postura, de velocitat i de direcció. A més, hi apareixen els girs per reorientar-se amb estabilitat i la “reorientació” espacial durant les fintes i entrades a base, així com els salts puntuals (pujar/baixar d’un banc o matalàs) que demanen una batuda coordinada.

Quant a les qualitats físiques bàsiques, al joc del Monstre del Llac s’estimula la velocitat de reacció i la de desplaçament en esprints curts. La resistència hi intervé de manera intermitent (rondes moderades i esforços breus alàctics adequats). La força apareix com a força explosiva en acceleracions i en la impulsió/recepció de petits salts, tot cuidant la tècnica i mantenint càrregues moderades. La flexibilitat (mobilitat articular i allargament) dona suport a girs i canvis de direcció eficients, útils tant en l’escalfament com en la tornada a la calma.

El Monstre del Llac
Grup d’alumnes d’una classe de primària jugant al col·legi al joc del Monstre del Llac. A més, podem observar al centre de la imatge un alumne amb el seu guia participant en el joc de manera inclusiva.

Adaptació per a alumnes amb ceguesa en el joc: El Monstre del Llac.

  • Quan l’alumne/a ha de fugir, ho farà amb el sistema de guia en parella (Sistema d’acompanyament en cursa).
  • Quan persegueix, utilitzarà el sistema de guia i durà l’armilla a la mà lliure per tocar els altres com si fos una extensió de la mà (Estratègies per igualar la diferència).
  • Abans de poder perseguir, tothom dirà en veu alta el nom de qui serà perseguit. Això es fa perquè l’alumne/a sàpiga què està passant durant el joc i on. A més, podrà preparar-se millor per fugir i estarà més motivat/da.
  • El/la guia és immune mentre acompanya i pot interposar-se entre qui “la porta” i l’alumne/a per protegir-lo/la.
  • Quan l’alumne/a entra a la casa, el/la guia el/la deixa i continua jugant sol/a. L’alumne/a es queda amb la corda.
  • Perquè l’alumne/a no estigui massa temps sol/a, quan un perseguidor toca un altre nen, aquest passa a ser el guia de l’alumne/a si està a la casa.
  • Qualsevol altre nen pot entrar a la casa i passar a ser el guia immune.
  • L’alumne/a tria com es desplacen tots els jugadors quan ell/a persegueix. Per exemple:
    • Caminant / corrent.
    • A la pota coixa, saltant, d’esquena…
    • Amb les mans al cap, les mans darrere l’esquena, una mà en un peu…
    • Que tots vagin en parelles.

Adaptació per a alumnes amb baixa visió en el joc: El Monstre del Llac.

  • Quan l’alumne/a ha de fugir, si ho necessita, ho farà amb el sistema de guia en parella (Sistema d’acompanyament en cursa).
  • Quan persegueix, utilitzarà el sistema de guia (si ho necessita) i durà l’armilla a la mà lliure per tocar els altres com si fos una extensió de la mà (Estratègies per igualar la diferència).
  • Els/les companys/es portaran un peto d’alt contrast perquè l’alumne/a amb baixa visió pugui identificar millor els seus companys/es (estratègies per igualar la diferència).
  • Abans de poder perseguir, tothom dirà en veu alta el nom de qui serà perseguit. Això es fa perquè l’alumne/a sàpiga què està passant durant el joc i on. A més, podrà preparar-se millor per fugir i estarà més motivat/da.
  • El/la guia és immune mentre acompanya i pot interposar-se entre qui “la porta” i l’alumne/a per protegir-lo/la.
  • Quan l’alumne/a entra a la casa, el/la guia el/la deixa i continua jugant sol/a. L’alumne/a es queda amb la corda.
  • Perquè l’alumne/a no estigui massa temps sol/a, quan un perseguidor toca un altre nen, aquest passa a ser el guia de l’alumne/a si està a la casa.
  • Qualsevol altre nen pot entrar a la casa i passar a ser el guia immune.
  • L’alumne/a tria com es desplacen tots els jugadors quan ell/a persegueix. Per exemple:
    • Caminant / corrent.
    • A la pota coixa, saltant, d’esquena…
    • Amb les mans al cap, les mans darrere l’esquena, una mà en un peu…
    • Que tots vagin en parelles.
Personalitzar les Cookies