Saltar al contenido

Al llop, un joc imprescindible a Primària: activa la classe de manera ràpida i segura, millora la velocitat de reacció i la presa de decisions en pocs minuts.


Al llop
Nenes i nens jugant al gimnàs de l’escola al joc Al llop.

Introducció:

Al llop és un joc de persecució i refugi per a Primària. Un alumne o alumna fa de llop i la resta són porquets que es mouen per la pista o el gimnàs entrant i sortint d’anelles que fan de “casetes”. Les rondes són curtes, amb una alta participació, canvis ràpids de ritme i regles fàcils d’entendre.

Quant als seus orígens, pertany a un patró de jocs tradicionals molt difós. Al món hispanoparlant apareix la cançó-joc “Juguemos en el bosque / ¿Lobo estás?”; als països anglosaxons es coneix com a “What’s the time, Mr Wolf?” (o Mr Fox). Comparteixen la lògica d’espera, alerta i fugida.

Al llop adapta aquesta idea al context escolar fent servir anelles com a refugis, cosa que ordena l’espai, clarifica les normes i millora la seguretat. És ideal com a escalfament lúdic i per treballar la velocitat de reacció, els canvis de direcció i la presa de decisions senzilles.

Material:

  • 8–15 anelles planes.
  • Cons.

Desenvolupament del joc Al llop:

A Al llop, el docent reparteix anelles per l’espai amb una separació segura i designa un alumne com a llop; la resta són porquets. Dins de l’anella = a salvo; fora = poden ser atrapats. L’objectiu pràctic és decidir quan sortir i cap a on moure’s per evitar el llop, amb acceleracions, frenades i girs controlats.

– Objectius:

  • Velocitat de reacció i canvis de ritme.
  • Canvis de direcció, equilibri i control de l’espai.
  • Presa de decisions en situacions de persecució/refugi.
  • Transversals: respecte dels torns i gestió emocional sota pressió.

Regles del joc Al llop

– Organització i equips:

  • Anelles repartides per tot el camp amb distància entre elles.
  • 1 llop i la resta de porquets.
  • Màxim 2 porquets per anella.

– Pas a pas:

  1. Al senyal, el llop intenta atrapar els porquets que estiguin fora de les anelles.
  2. Qui és atrapat canvia el rol amb el llop (o passa a ser el nou llop si es vol continuïtat).
  3. Rondes d’1–2 minuts; pausa breu i reinici per canviar rols i mantenir la intensitat.
  4. Després de 2–3 rondes, tancament amb una breu tornada a la calma i feedback.

– Regles bàsiques:

  • No empènyer per entrar a la caseta.
  • No arrossegar ni trepitjar les anelles.
  • Prohibit “acampar”: màxim 5–7 segons dins de l’anella abans de tornar a sortir.
  • Evitar entrades per darrere a alta velocitat.

Seguretat:

  • Anelles planes i antilliscants; bona separació entre anelles.
  • Senyals clars d’inici/aturada (xiulet o picada de mans).
  • Prohibir empentes i contacte per darrere a alta velocitat.
  • Revisar l’espai: sense obstacles i amb vores ben senyalitzades.
Variants
  • Llops: 2–3 llops per augmentar el ritme (redueix el nombre d’anelles).

  • Casetes mòbils: a la teva picada de mans, tots han de canviar d’anella.

  • Anella compartida (cooperació): només hi ha salvació si hi ha dos porquets dins.

  • Zones segures temporals: activa durant 10 segons una línia o un con al teu senyal.

  • Espai: amplia’l per fomentar la velocitat; redueix-lo per treballar girs i frenades.

  • Puntuació: 1 punt per arribar a la caseta després d’un avís; guanya qui gestiona millor les sortides.

Beneficis del joc Al llop

L’activitat física crea hàbits de salut, regula l’activació i fomenta la cooperació. En jocs breus i vivencials com Al llop, l’alumnat explora l’autorregulació de l’esforç, aprèn a llegir l’entorn i afina l’atenció sota pressió lúdica. A més, el format per rondes curtes permet una alta participació i un feedback immediat, clau per construir confiança motriu i motivació.

Pel que fa a les habilitats motrius bàsiques, aquesta activitat treballa principalment els desplaçaments, amb una finalitat d’abast o evitació, cosa que exigeix automatitzar la cursa i disposar de canvis bruscos de postura, velocitat i direcció. També hi intervenen els girs, rellevants per reorientar-se i protegir trajectòries en situacions de persecució.

Quant a les qualitats físiques bàsiques, destaca la velocitat: especialment la de reacció davant la senyal i la de desplaçament en sprints breus, que convé estimular amb esforços molt curts, d’alta intensitat i recuperacions adequades en aquestes edats. La resistència apareix en format aeròbic amb pics anaeròbics alàctics en persecucions molt breus. A més, la força (predomini de força explosiva per a acceleracions i frenades, i força-resistència postural) es potencia mitjançant formes jugades i càrregues moderades, amb especial cura tècnica i progressió.

Al llop
Nenes i nens jugant al gimnàs de l’escola al joc Al llop. S’hi observa un alumne amb ceguesa participant mitjançant el sistema d’acompanyament en cursa.

Adaptacions per a alumnat amb ceguesa en el joc Al llop

  • Jugar sempre en parella amb una corda d’acompanyament; el guia no empeny ni arrossega, i la mà lliure de l’alumne/a va en posició de protecció al davant (sistema d’acompanyament en cursa).
    • El guia és immune i pot interposar-se per protegir-lo/la en persecucions.
    • Cada vegada que l’alumne/a entra en una casa, qualsevol company/a que agafi la seva corda passa a guiar-lo/la; el guia de torn és immune durant aquella passada.
    • Indicacions verbals del guia durant la cursa: “anem / frena / esquerra / dreta”, anticipant arribades i frenades; el guia vigila obstacles i regula el ritme.
  • Fer servir un “allarga mà” (xurro tou) a la mà lliure quan fa de llop o ha d’atrapar, per augmentar l’abast segur del toc (estratègies per igualar la diferència).
  • Definir “cases” clares: col·locar una petita línia tàctil (cinta adhesiva amb plec) a l’interior de cada anella perquè el peu la identifiqui en entrar.
  • El docent utilitzarà la seva veu com a punt de referència en moments clau del joc: inici i final de ronda, reagrupacions i, si fa de llop, per orientar canvis de direcció i frenar amb seguretat (“Stop!” si hi ha risc).
  • “Poders” per igualar: més refugis (afegir 2–4 anelles extra), permetre més temps de refugi a l’alumne/a cec/a o escurçar el seu recorregut entre cases; alternativament, allargar el dels oponents (estratègies per igualar la diferència).
  • Quan l’alumne/a cec/a fuig, pot triar la forma de desplaçament del grup rival (p. ex., a la pota coixa, d’esquena) per equilibrar les velocitats (estratègies per igualar la diferència).
  • En rols de persecució, abans de sortir de cada casa, qui serà perseguit diu el seu nom o “soc jo!” per facilitar la localització auditiva; el grup manté la parla funcional (sense soroll extra).

Adaptacions per a alumnat amb baixa visió en el joc Al llop

  • Augmentar el contrast visual de l’espai: utilitzar cons o anelles de colors molt contrastats amb el terra (p. ex., grocs fluorescents sobre terra fosc); separar bé les anelles entre si (adaptació de l’espai).
  • El guia (si és necessari) va lleugerament avançat, vigilant possibles perills i només ofereix ajuda física quan l’alumne/a la demana, promovent la màxima autonomia.
  • Senyal auditiu de joc: compte enrere i senyals d’inici/fi de ronda amb la veu per complementar el suport visual; mantenir silenci relatiu perquè la informació auditiva sigui útil (estratègies per igualar la diferència).
  • “Cases” més visibles: col·locar cinta de color contrastat que “ompli” òpticament l’anella o una marca interior per facilitar-ne la identificació en entrar o sortir (adaptació del material).
  • Si la velocitat de lectura de l’espai és menor, afegir 2–4 anelles extra (més refugis) i permetre estades una mica més llargues dins la casa; si fa de caçador/a, reduir la distància objectiva o augmentar la dels altres (estratègies per igualar la diferència).
  • Jugar en parella amb corda d’acompanyament (si ho necessita); el guia no empeny ni arrossega, i la mà lliure de l’alumne/a va en protecció davant (sistema d’acompanyament en cursa).
    • El guia és immune i pot interposar-se per protegir-lo/la en persecucions.
    • Cada vegada que l’alumne/a entra en una casa, qualsevol company/a que agafi la seva corda passa a guiar-lo/la; el guia de torn és immune durant aquella passada.
    • Indicacions verbals del guia durant la cursa: “anem / frena / esquerra / dreta”, anticipant arribades i frenades; el guia vigila obstacles i regula el ritme.
    • Rondes curtes amb pauses breus per refrescar referències visuals i recordar normes; rotació freqüent de guies o parelles per no sobrecarregar sempre el mateix company/a.
    • Comunicació funcional durant la cursa (si hi ha guia): consignes breus i clares (“dreta / esquerra / frena”), amb el guia lleugerament al davant, marcant la direcció i evitant xocs.

Més jocs i activitats:

Personalitzar les Cookies