Saltar al contenido

Que ve el llop! Del fet i amagar al joc de persecució que converteix la teva sessió en un èxit.


Que ve el llop
«Alumnes de la classe jugant al pati de l’escola al joc de: Que ve el llop!»

Introducció

Que ve el llop! És un joc tradicional de persecució, hereu de la tradició oral europea, perfecte per activar el grup des del primer minut. Un alumne assumeix el rol de llop i la resta són ovelles que han de fugir dins d’un espai delimitat.

A Espanya també es troba com El lobo y las ovejas, i a Catalunya com Al llop o El joc del llop. A l’Amèrica Llatina apareixen equivalents dins del joc d’atrapar: la mancha (Argentina), la traes/tú la traes (Mèxic), la pinta (Xile), la lleva (Colòmbia), les chapades (Perú) o la ere (Veneçuela).

La mecànica és directa i molt dinàmica: qui és tocat canvia de rol, mantenint un ritme alt i decisions ràpides sobre trajectòries, girs i gestió de l’espai; ideal per a Primària.

Material

  • Cons.
  • Pitfalls.

Desenvolupament del joc Que ve el llop!

Que ve el llop! Un alumne comença com a llop dins d’un espai delimitat i persegueix les ovelles. Quan són tocades, canvien de rol segons la modalitat escollida. L’objectiu és generar un context de participació alta on es treballi la velocitat de reacció, l’agilitat i la percepció espacial.

– Objectius:

  • Millorar la velocitat de reacció i els canvis de direcció.
  • Desenvolupar la percepció espacial i el control postural en els desplaçaments.
  • Potenciar la presa de decisions sota pressió motriu.
  • Estimular la resistència aeròbica lleugera i l’autocontrol de la norma.

Regles del joc Que ve el llop!

1) Organització

  • Zona de joc: 18–22 × 12–16 m (ajustable al grup).
  • 1 llop amb un peto diferent; la resta són ovelles.

2) Inici

  • Al senyal, les ovelles es dispersen; el llop inicia la persecució dins de l’espai.

3) Captura vàlida

  • Toc clar amb la mà a l’espatlla, esquena o braços. Sense agafar, empènyer ni bloquejar.

4) Canvi de rol (regla base)

  • L’ovella tocada passa a ser llop i el llop anterior es converteix en ovella. El joc continua sense parar.

5) Durada

Rendes de 2–3 minuts. Al xiulet, pausa breu, rotació del llop inicial i nou començament.

6) Seguretat i fluïdesa

  • Respectar els límits, mirar abans de girar i evitar xocs.
  • Si algú surt de l’àrea, torna a entrar després de comptar 3 segons per la banda més propera.
Variants
  • Infecció en cadena: cada ovella atrapada passa a ser llop; final quan queden 2 ovelles o després de 2 minuts.

  • Dos llops inicials: més pressió i velocitat de joc per a grups nombrosos.

  • Línies de vida: 2–3 zones on només es pot romandre durant 3 segons.

  • Corral segur: petit refugi utilitzable una sola vegada per ronda.

  • Rols per colors: el llop només pot capturar un color durant 20 segons.

  • Puntuació: ovelles sumen per sobreviure i llops per captura; es canvien els rols.

  • Espai variable: reducció per treballar canvis de direcció o ampliació per resistència.

  • Progressió tècnica: el llop toca amb la mà no dominant o les ovelles segueixen una consigna motriu.

Beneficis del joc Que ve el llop!

La persecució motiva, cohesió i eleva la intensitat des del primer minut: activa l’atenció selectiva, regula l’esforç i genera un clima lúdic on l’error funciona com a retroalimentació immediata. A Primària, Que ve el llop! Dinamitza el grup, exigeix respecte a normes simples i promou l’autoregulació de pauses i relleus amb una logística mínima.

Pel que fa a les habilitats motrius bàsiques, aquesta activitat treballa principalment els desplaçaments (la cursa), en funció d’abast-evitació, i requereix canvis sobtats de ritme i direcció. També hi intervenen els girs, com a rotacions ràpides sobre els eixos corporals per desmarcar-se o reorientar-se. A més, hi apareixen salts breus en la gestió dels suports (batudes i recepcions curtes).

Respecte a les qualitats físiques bàsiques, predomina la velocitat: velocitat de reacció davant d’estímuls imprevistos i velocitat de desplaçament en esprints curts, amb esforços molt breus, alta intensitat intermitent i recuperacions freqüents. S’estimula la resistència aeròbica lleugera per la durada de les rondes i la repetició d’esforços moderats. La força es manifesta com a força explosiva en acceleracions, frenades i canvis de direcció, i com a força-resistència per la reiteració d’accions. La flexibilitat aporta rang articular per a girs i reorientacions segures.

Adaptacions per a alumnat amb ceguesa en el joc Que ve el llop!

  • Jugar sempre en parella amb corda d’acompanyament (guia immune que pot interposar-se). La mà lliure en posició de protecció (Sistema d’acompanyament en cursa).
  • Quan l’alumne fuig: va amb guia; quan persegueix: va amb guia i utilitza el pitrall/armilla a la mà lliure com a “allargamano” per tocar sense risc (Estratègies per igualar la diferència).
  • Anomenar prèviament i en veu alta la persona a qui es perseguirà (“vaig a per…”), per anticipar i orientar.
  • “Casa de l’alumne”: un cèrcol al centre com a refugi propi; si hi entra, no pot ser tocat. Qualsevol company pot entrar-hi i passar a ser el seu guia (Estratègies per igualar la diferència).
  • Rotació àgil de guies: si el perseguidor toca algú mentre l’Eva és a casa, aquesta persona passa a ser la seva guia; cal canviar de guia amb freqüència.
  • Quan l’alumne persegueix: tots es desplacen amb una consigna més exigent (caminar, a la pota coixa, d’esquena, mans al cap) (Estratègies per igualar la diferència).

Adaptacions per a alumnat amb baixa visió en el joc Que ve el llop!

  • Delimitar el camp amb cons i marques d’alt contrast respecte al terra; pitralls del perseguidor clarament contrastats (Adaptació de l’espai).
  • Reconeixement previ de l’espai i de les referències estables (parets, cistelles, porta) abans d’iniciar cada ronda (Adaptació de l’espai).
  • Mantenir ajudes físiques només si l’alumne les sol·licita; el guia camina lleugerament avançat i prioritza l’autonomia.
  • Afegir “cases” visibles/tàctils (cèrcols/estores) com a refugis regulables en nombre i temps d’ús per equilibrar la persecució.
  • En patis molt lluminosos, evitar contrallums; situar el perseguidor amb pitrall fluorescent i marcar límits amb colors que no es “perdin” amb la llum.
  • Jugar sempre que ho necessiti en parella amb corda d’acompanyament (guia immune que pot interposar-se). La mà lliure en posició de protecció (Sistema d’acompanyament en cursa).

Més jocs i activitats:

Personalitzar les Cookies