Introducció
Taurons i illes és una dinàmica de persecució amb refugis: entre 1 i 3 “taurons” intenten atrapar els “banyistes”, que es poden salvar entrant a les illes (cercles o matalassos). És ideal per a l’alumnat de 1r a 6è de Primària pel seu ritme alt, consignes simples i gran capacitat d’adaptar-se a la mida del grup.
Com a joc escolar, el seu origen és popular i comunitari, estès als patis i gimnasos amb petites variacions. A Espanya es coneix com a Torito en Alto (a Catalunya: La Pesta Alta); a l’Amèrica Llatina, com a Tiburón e islas o ¡Cuidado, que viene el tiburón!; i en contextos anglosaxons, com a Sharks and Islands o Sharks and Minnows.
Amb poques consignes tindràs una proposta perfecta per escalfar, treballar la velocitat de reacció, els canvis de direcció, el control espacial i la presa de decisions, tant al pati com a la pista o al gimnàs.
Material:
- 12–20 cercles.
- 8–12 cons.
- Petos per identificar els taurons.
Desenvolupament del joc Taurons i illes
A Taurons i illes, els banyistes es desplacen pel “mar” evitant ser atrapats. Només estan segurs dins de les illes i durant un temps limitat, cosa que els obliga a decidir amb criteri quan entrar-hi i sortir-ne.
– Objectius:
- Millorar la velocitat de reacció i els canvis de direcció.
- Desenvolupar el control i l’orientació espacial en situacions de persecució.
- Potenciar la presa de decisions sota pressió (gestió del refugi).
- Fomentar el respecte de les normes i la cooperació en compartir les illes.
Regles del joc Taurons i illes
- Espai i rols. Delimita un rectangle segur. Reparteix les illes de manera homogènia. Tria d’1 a 3 taurons (amb peto).
- Inici. Al senyal, tothom es mou pel mar; està prohibit sortir de l’àrea.
- Es pot atrapar només al mar. Dins d’una illa no es pot atrapar.
- Temps d’illa. Màxim de 3 a 5 segons per entrada; després s’ha de sortir.
- Canvi de rol. Qui és atrapat intercanvia el rol amb el tauró que l’ha atrapat o passa a una zona d’espera; cal decidir una opció i mantenir-la durant tota la sessió.
- Sense bloquejos. Prohibit fer de “guardià” d’una illa o empènyer per entrar-hi o sortir-ne.
- Rondes curtes. De 2 a 3 minuts per ronda; 3 o 4 rondes, rotant els taurons per donar oportunitats a tot el grup.
| Variants | |
|---|---|
|
|
Beneficis del joc Taurons i illes
La pràctica sistemàtica del joc motor a Primària reforça hàbits actius, afavoreix l’autoregulació i potencia la presa de decisions en contextos segurs i atractius. A “La pesta alta”, l’alternança de rols i la gestió del risc percebut (pujar/baixar a temps, respectar normes) construeixen competències socials i cognitives mentre s’incrementa el temps efectiu en moviment.
En referència a les habilitats motrius bàsiques, aquesta activitat treballa de manera nuclear els desplaçaments: concretament la cursa d’abast–evitació, amb automatització del gest i disponibilitat per a canvis sobtats de postura, velocitat i direcció, propis de les persecucions amb refugis temporals. S’hi integren girs per reorientar-se i preservar l’estabilitat corporal durant els desmarcatges i les frenades. Apareixen salts en l’accés/descens de les illes, tenint en compte la batuda, el vol i la recepció amortida per minimitzar impactes.
Pel que fa a les qualitats físiques bàsiques, s’estimula la velocitat (de reacció i de desplaçament) en esforços breus, amb recuperació suficient, pròpia de les situacions de “pillar”, així com la resistència aeròbica per la continuïtat del joc en format lúdic i global. La força apareix com a explosiva en arrencades, canvis i pujades, i com a força–resistència en la repetició d’accions, amb un enfocament general i càrregues moderades a Primària. La flexibilitat intervé en rangs funcionals per a amplituds segures en girs i enfilar-se, amb èmfasi de manteniment en edat escolar.

Adaptació per a alumnes amb ceguesa en el joc de Taurons i illes:
- Quan l’alumne/a ha de fugir, ho farà amb el sistema de guia en parella (sistema d’acompanyament en cursa).
- Quan persegueix, utilitzarà el sistema de guia i durà l’armilla a la mà lliure per tocar els altres com si fos una extensió de la mà (estratègies per igualar la diferència).
- Abans de poder perseguir, tothom dirà en veu alta el nom de qui serà perseguit. Això es fa perquè l’alumne/a sàpiga què està passant durant el joc i on. A més, podrà preparar-se millor per fugir i estarà més motivat/da.
- El/la guia és immune mentre acompanya i pot interposar-se entre qui “la porta” i l’alumne/a per protegir-lo/la.
- Quan l’alumne/a entra a la casa, el/la guia el/la deixa i continua jugant sol/a. L’alumne/a es queda amb la corda.
- Perquè l’alumne/a no estigui massa temps sol/a, quan un perseguidor toca un altre nen, aquest passa a ser el guia de l’alumne/a si està a la casa.
- Qualsevol altre nen pot entrar a la casa i passar a ser el guia immune.
- L’alumne/a tria com es desplacen tots els jugadors quan ell/a persegueix. Per exemple:
- Caminant / corrent.
- A la pota coixa, saltant, d’esquena…
- Amb les mans al cap, les mans darrere l’esquena, una mà en un peu…
- Que tots vagin en parelles.
Adaptació per a alumnes amb ceguesa en el joc de Taurons i illes:
- Quan l’alumne/a ha de fugir, si ho necessita, ho farà amb el sistema de guia en parella (sistema d’acompanyament en cursa).
- Quan persegueix, utilitzarà el sistema de guia (si ho necessita) i durà l’armilla a la mà lliure per tocar els altres com si fos una extensió de la mà (estratègies per igualar la diferència).
- Els/les companys/es portaran un peto d’alt contrast perquè l’alumne/a amb baixa visió pugui identificar millor els seus companys/es (estratègies per igualar la diferència).
- Abans de poder perseguir, tothom dirà en veu alta el nom de qui serà perseguit. Això es fa perquè l’alumne/a sàpiga què està passant durant el joc i on. A més, podrà preparar-se millor per fugir i estarà més motivat/da.
- El/la guia és immune mentre acompanya i pot interposar-se entre qui “la porta” i l’alumne/a per protegir-lo/la.
- Quan l’alumne/a entra a la casa, el/la guia el/la deixa i continua jugant sol/a. L’alumne/a es queda amb la corda.
- Perquè l’alumne/a no estigui massa temps sol/a, quan un perseguidor toca un altre nen, aquest passa a ser el guia de l’alumne/a si està a la casa.
- Qualsevol altre nen pot entrar a la casa i passar a ser el guia immune.
- L’alumne/a tria com es desplacen tots els jugadors quan ell/a persegueix. Per exemple:
- Caminant / corrent.
- A la pota coixa, saltant, d’esquena…
- Amb les mans al cap, les mans darrere l’esquena, una mà en un peu…
- Que tots vagin en parelles.
Més jocs i activitats:

Joc del Twister

Joc del Mocador

Joc de Pilota Presonera: activitat completa en la qual treballem totes les habilitats i les capacitats dels alumnes/as.

Alt voltatge: un joc que desperta l’atenció a primària — regles clares, variants addictives i cronòmetres per superar-se.

El Menja-Cocos, un joc de laberints tipus Pac-Man per muntar al pati escolar i controlar l’espai en el joc.

Joc de La Cadena

Joc de Travessar el Riu: una activitat dinàmica pel desenvolupament motriu.

Estira-i-Arronsa: falta cooperació a la teva classe o vols treballar força, estratègia i cooperació a Primària?






