Saltar al contenido

El Cremar, organització d’equips i tàctica de llançaments per equilibrar el grup i millorar la punteria


El Cremar
Nens i nenes de primària jugant al pati de l’escola al joc El Cremar.

El Cremar és un joc de persecució i llançament, molt dinàmic i fàcil de muntar a les classes d’Educació Física de Primària. Es juga en dos camps enfrontats i l’objectiu és “cremar” (tocar amb la pilota) els rivals sense envair la seva zona.

Funciona especialment bé de 3r a 6è de Primària, el joc d’el cremar, pel seu ritme, la seva senzillesa i perquè permet treballar la coordinació, la punteria i la presa de decisions. Es pot organitzar al pati, a la pista o al gimnàs amb un grup-classe complet.

Material necessari

  • 1–3 pilotes toves.
  • 8–12 cons o línies per delimitar el camp.
  • Petos/cintes per diferenciar els equips.

Desenvolupament del joc el cremar:

El cremar enfronta dos equips en camps separats. Es llancen pilotes per tocar els oponents; qui és tocat surt temporalment del joc. Guanya l’equip que aconsegueix deixar sense jugadors el contrari o el que acumula més supervivents en acabar el temps.

– Objectiu del joc

  • Millorar el llançament i la punteria a mitjana distància.
  • Desenvolupar desplaçaments, fintes i esquives.
  • Entrenar la presa de decisions (quan passar, llançar o cobrir-se).
  • Fomentar la cooperació, la comunicació i el respecte a les normes.
  • Practicar l’autocontrol i el joc net.

Regles del joc

– Organització de l’espai i dels equips

  • Dos equips equilibrats; cadascun ocupa la seva meitat del camp.
  • Línia central infranquejable (no es pot trepitjar ni creuar).
  • Zona lateral d’“espera” per als qui surtin tocats.

– Descripció pas a pas

  1. Servei inicial: una pilota al centre; al senyal, un/a jugador/a de cada equip corre a agafar-la (sense contacte físic).
  2. Llançar per tocar els rivals de cintura cap avall.
  3. Si un/a jugador/a és tocat/da per la pilota en vol, surt a la zona d’espera.
  4. Si la pilota bota abans de tocar, no compta.
  5. Es pot passar la pilota entre companys/es; no es pot retenir més de 5 segons.
  6. Prohibits els cops al cap: no compten i es reprèn des de l’equip colpejat.
  7. Quan la pilota surt fora, reprèn l’equip al qual pertany aquell costat.

– Condicions de victòria

  • Per eliminació total de l’equip rival, o
  • Per temps (2–5 min per mànega); guanya qui conservi més jugadors/es.
Variants
  • Per fases (3 tocs): cada jugador/a disposa de 3 vides; després de tres tocs vàlids queda fora. Permet més participació i decisions defensives.

  • Canvi d’equips: qui és tocat passa a l’equip contrari. Guanya qui aconsegueix concentrar tota la classe al seu bàndol.

  • Doble pilota: es juguen 2 pilotes alhora per augmentar ritme i atenció.

  • Refugis: col·loca 2–3 cèrcols/matalassos per camp on només es pot romandre 3 segons (gestiona temps).

  • Rescats: cada 2 atrapades “netes” (pilota a l’aire) l’equip recupera 1 company/a.

  • Tanteig per punts: 1 punt per cada toc vàlid; en acabar el temps venç qui en sumi més (sense eliminacions).

  • Camp reduït/ampliat: ajusta l’amplada per pujar o baixar la dificultat (més estret = més tocs; més ample = més esquives).

  • Rols: designa “passadors/es segurs/es” que no poden llançar a porteria i han d’organitzar l’atac.

Beneficis del joc el cremar:

Propostes amb regles simples i alta participació, com el cremar, integren aprenentatges motrius amb valors socials (cooperació, respecte a les normes) i situen l’alumnat davant de reptes ajustats on decideix, es comunica i gestiona emocions. Les mànegues breus en cremar permeten alternar esforç–recuperació i un control pedagògic de la intensitat, coherent amb una EF orientada al benestar.

En referència a les habilitats motrius bàsiques, aquesta activitat treballa els desplaçaments típics de jocs d’oposició en espai compartit. Hi intervenen els girs com a recurs de protecció i desmarcatge i, de manera situacional, els salts per esquivar i per a recepcions segures. En el control d’objectes, el nucli és el llançament: predominen els de precisió i els de precisió-potència segons distància/temps; a més, hi apareixen recepcions i passades per conservar/progressar amb la pilota en contextos propers al joc real.

Respecte a les qualitats físiques bàsiques, el cremar exigeix velocitat de reacció (davant d’estímuls i trajectòries), velocitat gestual en el llançament i velocitat de desplaçament en esprints curts. Requereix força explosiva en la impulsió del llançament i una certa força–resistència per repetició; la flexibilitat contribueix a l’amplitud articular en esquives i a la prevenció de lesions, i la resistència aeròbica es mobilitza segons la durada de cada mànega, mantenint intensitats moderades a Primària.

El Cremar
Nens i nenes de primària jugant al pati de l’escola al joc El Cremar. S’observa en primer pla un alumne amb ceguesa, guiat pel sistema d’acompanyament amb corda d’una companya que fa les funcions de guia.

Adaptacions per a l’alumnat amb ceguesa en el cremar:

  • Adaptació de la informació:
    Utilitzar l’alumne/a com a model en l’explicació, descrivint accions i anticipant dificultats; la veu del docent com a referència fixa i el recompte del temps en veu alta.
  • Recorregut guiat previ del perímetre i referències; possible línia tàctil (cinta amb plec) a la seva zona de joc per orientar-se i frenar amb seguretat (Adaptació de l’espai).
  • Formar parella per guiar en desplaçaments defensius/ofensius ràpids; colzes en contacte i mà lliure en posició de protecció (Sistema d’acompanyament en cursa).
    • Rotació de guies.
    • Immunitat del guia per poder interposar-se en els llançaments rivals.
    • El/la guia, en cas que li toqui la pilota, és “palometa”, és a dir, no queda eliminat i pot protegir l’alumne/a com un escut.
  • Si no hi ha pilotes sonores, es poden posar dins d’una bossa de plàstic (nus + cinta) perquè sonin en botar o rodar (en vol no sonen) (Adaptació del material).
  • Prioritzar llançaments baixos/rodats cap a les extremitats inferiors; evitar pilotes altes pel risc facial (criteri utilitzat al “Futbol xinès”).
  • Quan el/la guia rep o controla la pilota diu “STOP” i l’entrega a la mà de l’alumne/a perquè executi la passada/llançament (Estratègies per igualar la diferència).
  • Els rivals que passin a prop avisen amb el seu nom per facilitar la punteria en el llançament (Estratègies per igualar la diferència).
  • Augmentar refugis (p. ex., cons segurs dins del seu camp) i permetre més “vides” abans de sortir a la zona d’espera (Estratègies per igualar la diferència).
  • Disminuir la seva distància de l’objectiu (acostar la línia de tir) o allargar la de l’oponent per equilibrar els temps de reacció (Estratègies per igualar la diferència).
  • Permetre “STOP” de l’alumne/a per aturar el joc 1–2 segons mentre orienta la passada/llançament (sense abusar) (Estratègies per igualar la diferència).

Adaptacions per a l’alumnat amb baixa visió en el cremar:

  • Utilitzar l’alumne/a com a model en l’explicació, descrivint accions i anticipant dificultats; la veu del docent com a referència fixa i el recompte del temps en veu alta (Adaptació de la informació).
  • Recorregut guiat previ del perímetre i referències; usar cinta d’un color contrastat per delimitar l’espai, a la seva zona de joc, per a la seva orientació i seguretat (Adaptació de l’espai).
  • (Sistema d’acompanyament en cursa).
    Formar parella per guiar en desplaçaments defensius/ofensius, si l’alumne/a ho necessita per desplaçar-se amb seguretat en el joc (Sistema d’acompanyament en cursa).
    • Rotació de guies.
    • Immunitat del guia per poder interposar-se en els llançaments rivals.
    • El/la guia, en cas que li toqui la pilota, és “palometa”, és a dir, no queda eliminat i pot protegir l’alumne/a com un escut.
  • Utilitzar pilotes toves amb un color i contrast amb l’espai que facilitin la participació de l’alumne/a amb baixa visió. Si ho necessita, es farà servir una pilota sonora o, en defecte d’això, es posaran les pilotes dins de bosses de plàstic (Adaptació del material).
  • Prioritzar llançaments baixos/rodats cap a les extremitats inferiors; evitar pilotes altes pel risc facial (criteri utilitzat al “Futbol xinès”).
  • Quan el/la guia rep o controla la pilota diu “STOP” i l’entrega en mà a l’alumne/a perquè executi la passada/llançament (Estratègies per igualar la diferència).
  • Els rivals que passin a prop avisen amb el seu nom per facilitar la punteria en el llançament (Estratègies per igualar la diferència).
  • Augmentar refugis (p. ex., cons segurs dins del seu camp) i permetre més “vides” abans de sortir a la zona d’espera (Estratègies per igualar la diferència).
  • Disminuir la seva distància de l’objectiu (acostar la línia de tir) o allargar la de l’oponent per equilibrar els temps de reacció (Estratègies per igualar la diferència).
  • Permetre “STOP” de l’alumne/a per aturar el joc 1–2 segons mentre orienta la passada/llançament (sense abusar) (Estratègies per igualar la diferència).

Més jocs i activitats:

Personalitzar les Cookies